Meriadoc Fierpied Fondateur
Messages : 57 Date d'inscription : 08/09/2011 Age : 25 Localisation : Derrière toi...
Parchemin d'identité Race, origine: semi-homme (hobbit) Métier: Ménestrel Vie: (19/25)
| Sujet: Dieux Sam 10 Sep - 9:20 | |
| Voici le catalogue des dieux. - Dlul:
Dlul:
Dlul est le dieu du sommeil et de l'ennui. Obligations: - Dormir au moins 8 heures par jour. - Toujours avoir avec soi un oreiller et une couverture - Interdiction de faire de gros efforts plus d'une heure par jour. - Interdiction d'utiliser des arbalètes, c'est trop compliqué - Interdiction de mentir à un autre cultiste de Dlul.
Prodiges:
Niveau 1:
Apposition des mains: 1 énergie astrale --> 1 Point de vie Le paladin peut redonner des points de vie à quelqu'un (mais pas lui) en lui transférant son énergie astrale qui sera alors transformée en points de vie.
Niveau 2:
Bâillement de Dlul 10 énergie astrale En baillant, le paladin rend son ennemi somnolent et réduit donc toutes ses caractéristiques. (considérée comme une attaque mentale, ne marche que sur les créatures pensantes)
Niveau 3:
Protection de la couette: 2 énergie astrale Permet au paladin ou un de ses alliés de s'envelopper dans une couette qui les protège un peu des attaques physiques.
Niveau 4:
Haleine matinale de Swimaf: 7 énergie astrale Sur un appel du paladin, l'esprit de Swimaf se manifeste et souffle au visage de la cible son haleine dévastatrice du réveil. Le malheureux perd immédiatement une certaine quantité d'énergie vitale et n'a plus qu'à pleurer sa malchance.
Niveau 5:
Ennui mortel de Dlul: 4 énergie astrale Une attaque mentale puissante qui fait perdre à la cible toute sa motivation. Si le prodige porte ses fruits la cible n'aura plus aucun courage ni aucune force et perdra une partie de son intelligence. Le malheureux n'aura plus qu'une envie : rentrer chez lui, boire une soupe et se mettre au lit.
Coup de barre de Swimaf: 4 énergie astrale La victime de ce coup de barre, doit s'allonger immédiatement car elle se trouve prise d'une incroyable langueur. Si la victime ne peut s'allonger, elle verra toutes ses caractéristiques diminuées.
Niveau 6:
Bannière de Dlul: 8 énergie astrale Une bannière étrange apparaît derrière le paladin, prenant parfois la forme d'une couette ou d'un édredon. Les alliés présents dans la zone d'effet se trouvent alors investis de la bienfaisance de Dlul et gagnent en motivation pendant toute la durée d'un combat. Ils seront plus fort et plus courageux mais seront pris à la fin du combat, d'une irrémédiable envie de faire la sieste.
Niveau 7:
Marteau d'agacement de Dlul: 9 +(nombre de niveaux) énergie astrale Dlul n'est pas du genre belliqueux, mais il ne supporte pas qu'on le réveille. Avec ce prodige, il inflige à la victime désignée par le paladin l'équivalent coup de marteau géant, comme si celui-ci était un réveil. Si l'intéressé n'est pas trop résistant à la magie, il n'a que peu de chance d'en réchapper... Malgré l'absence totale de côté spectaculaire (l'attaque est invisible et semble surgir du ciel), c'est un prodige redoutable. En revanche, c'est au prix d'une grande dépense d'énergie astrale...
Niveau 8:
Inconsistance de Dlul: 2 énergie astrale/minute Dlul est parfois si mou et lent qu'il en perd toute consistance. Il peut choisir d'octroyer ce don à son paladin. Le bénéficiaire de ce prodige devient incapable de nuire ou d'agir sur la matière, mais il peut traverser les murs, et toute sorte de matière tant que le prodige est actif. Comme il consomme pas mal d'énergie astrale, il vaut mieux s'assurer de ne pas rester coincé dans un mur ou le héros pourra y rester à tout jamais...
Niveau 9:
Béatitude de Swimaf: 10 énergie astrale Voici un prodige de soin très efficace. En désignant quelqu'un pour recevoir la béatitude de Swimaf, le paladin lui assure à la fois la guérison des plaies et le retour de tous ses points de vie. Un dieu se penche alors sur le malheureux et lui souffle de l'énergie vitale pure en pleine face. En revanche, il ne peut faire repousser les membres, et surtout pas la tête. C'est pas parce qu'on est un dieu qu'on n'a pas le sens des réalités.
Niveau 10:
Déprime suicidaire de Dlul: 15 énergie astrale Le paladin désigne une cible, et si elle ne parvient pas à résister au prodige elle se sentira investie d'un ennui profond et de toute la misère du monde. La victime n'aura plus qu'une idée en tête : mettre fin à sa vie d'une manière aussi triste que sordide. Si elle ne peut attenter à ses jours elle cessera de s'alimenter jusqu'à ce que son état de faiblesse ait raison de son énergie vitale.
- Hydrimel:
Hydrimel:
Hydrimel est le Dieux(oui un x, on voit double quand on est bourré) de la boisson et des jeux de hasards.
Obligations : ~~~~~~~
* Se promener en permanence avec une roulette. * Avoir au moins 1 litre d'alcool sur soi. * Ne pas être en état d'alcoolémie moins de 6 heures par jour.
Prodiges :
Niveau 1 :
Boire plus pour se dépenser moins: 2 énergie astrale---> 2 points de vie
Vous pouvez récupérer quelques points de vie après quelques chopes de bière. Puis payer la facture...
Niveau 2 :
Lancer de roulette 5 énergie astrale
Pariez sur un chiffre pair ou impair avec votre adversaire et le perdant donne de ses pièces d'or (5 pièces)
Niveau 3 :
Saké revigorant: 6 énergie astrale
Plus de points de vies ? Un saké et c'est reparti ( +8 points de vies. Seulement quand les points de vies sont à zéro. Quand vous retombez à zéro dans la journée, plus aucun remède n'est possible.)
Niveau 4 :
Haleine d'après soirée: 7 énergie astrale
Votre haleine d'ivrogne fait tomber dans les pommes tous les adversaires (sauf créatures dépourvues d'orifice nasal ou gobelin, troll, orque, etc...) en lui enlevant 10% de ses points de vie.
Niveau 5 :
Perdre ou rien: 8 énergie astrale
Après avoir gagné à pile ou face une trentaine de fois grâce à votre tricherie, la cible perd toute sa motivation. Si le prodige porte ses fruits, la cible n'aura plus aucun courage ni aucune force et perdra une partie de son intelligence puis partira boire une chope de bière pour se remonter le moral.
Niveau 6 :
Bannière d'Hydrimel: 8 énergie astrale
Une bannière étrange apparaît derrière le paladin, prenant parfois la forme d'une choppe de bière ou d'une roulette. Les alliés présents dans la zone d'effet se trouvent alors investis de la bienfaisance d'Hydrimel et gagnent en motivation pendant toute la durée d'un combat. Ils seront plus fort et plus courageux mais seront pris à la fin du combat, d'une irrémédiable envie de boire de la bière pendants des heures.
Niveau 7 :
Courte paille: 7 énergie astrale
Lorsqu'un paladin ou un mage lance un sort, lancez un dé comprenant autant de faces que de combattants (alliés et ennemis) et attribuez un nombre à chacun des combattants. La personne désignée par le dé bénéficie du résultat du sort X2.
Niveau 8 :
Bénédiction d'Hydrimel: 10 énergie astrale
Voici un prodige de soin des plus efficaces. En désignant quelqu'un pour recevoir la bénédiction d'Hydrimel, le paladin lui assure à la fois la guérison des plaies et le retour de tous ses points de vie. Un dieu se penche alors sur le malheureux et lui souffle de l'énergie vitale pure en pleine face. En revanche, il ne peut faire repousser les membres, et surtout pas la tête. C'est pas parce qu'on est un dieu qu'on n'a pas le sens des réalités.
Niveau 9 :
Rituel du saoul éternel:
Rituel durant 6 heures. A effectuer la nuit. Matériel: -Une choppe remplie de bière faisant exactement la taille du paladin -une corde, chaîne ou autre servant à attacher Ce rituel permet au paladin d'atteindre l'état du saoul éternel. Ce qui lui permet d'atteindre un état de conscience proche de celui d'Hydrimel lui même. Le paladin multiplie par deux son énergie astrale, devient beaucoup plus résistant à la magie et a le droit de relancer un dé si le résultat ne lui plaît pas (il sera par contre obligé de garder le deuxième résultat même si il est pire). En contrepartie, il ne pourra repartir d'une pièce tant qu'il y reste de l'alcool et son charisme baissera. Pour ce rituel, le paladin doit être attaché en suspension au dessus de la choppe faisant sa taille durant 5h et 59 minutes. Durant la dernière minute, il devra être plongé entièrement dans la choppe remplie sans en boire ne serait-ce qu'une goutte. Si le rituel est raté il peut-être recommencé après une semaine (ou un changement de niveau).
Niveau 10 :
Roulette truquée: 15 énergie astrale
Le paladin fait jouer la victime avec une roulette truquée jusqu'à ce qu'elle en devienne folle et se suicide (ou tombe dans un état dépressif caractérisé par une refus de s'alimenter jusqu'à ce la faim ait raison de cette pauvre personne.)
- Khornettoh:
Khornettoh
Khornettoh est le dieu de la violence. Obligations: ¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ➢Obligation de bastonner à vue les prêtres ou paladins de Braav' et Malgar ➢ Obligation de porter des vêtements agressifs et d'afficher clairement sa religion (pas de déguisements) ➢ Impossibilité d'utiliser les compétences “ressemble à rien”, “comprendre les animaux”, “jonglage et danse”, “mendier et pleurnicher”, “runes bizarres”, des compétences de fiotte ➢ Homme : interdiction de se déguiser en femme ➢ Interdiction de mener une quête favorable aux agissements d'un dieu “pacifique” tels que Braav', Chakhom, Malgar, Caddyro, Bloutos, Petipani, Fuhala ➢Ne pas fuir devant le danger ➢ Autorisation d'utiliser tous les moyens magiques (armes, protections, talismans, bagues) pour augmenter sa puissance au combat
Prodiges :
Niveau 1 :
Apposition des poings: 1 énergie astrale---> 1 point de vie
Le paladin peut redonner un peu d'énergie vitale à quelqu'un (mais pas à lui-même) en transférant son énergie astrale karmique dans le corps de la cible à l'aide d'une série de coups de poings au visage. C'est un peu violent évidemment, en conséquence de quoi la cible perd une partie de son charisme pendant deux jours, le temps que les bleus s'estompent. Mais il ne perd pas de points de vie. Courage bestial: 4 énergie astrale
Le paladin fait appel aux dieux pour se débarrasser de ses inhibitions... Il se retrouve ainsi avec une bonne dose de courage en plus, ce qui lui permet d'affronter des monstres hideux et des ennemis provoquant la peur. Il peut également obtenir l'initiative dans la plupart des combats au corps à corps.
Niveau 2 :
Rafistolage des Kilgurdiens: 8 énergie astrale
Khornettoh n'est pas un dieu très au fait de la chirurgie. En revanche, il est conscient du fait qu'un guerrier manchot ou unijambiste est nettement moins efficace qu'un guerrier entier. Grâce à ce prodige, le paladin peut recoller temporairement un membre tranché, ou récupérer l'usage d'un membre brisé ou d'un œil crevé. Au terme du délai de fonctionnement du prodige, le membre sera considéré comme n'ayant pas été guéri : il faudra alors trouver un moyen de le recoller pour de bon en utilisant des sortilèges ou prodiges plus efficaces. C'est imparfait, mais pratique pour se tirer d'un mauvais pas. Œil de Damodar: 3 énergie astrale En posant sur un ennemi son œil vraiment très très méchant, le paladin de Khornettoh va provoquer chez lui la panique et le forcer à fuir. Bien sûr, ça marchera difficilement sur un mage aguerri ou un troll mutant de quatre mètres de haut, mais on peut toujours tenter le coup.
Niveau 3 :
Soif de sang de Khornettoh 4 énergie astrale
La cible de ce prodige se découvre une soudaine soif de violence, et l'envie soudaine de faire couler le sang. Elle se retrouve ainsi plus habile au combat et possède une plus grande force, le temps d'un combat : c'est-à-dire jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucun ennemi valide à portée de vue. Bourrination des armes 8 énergie astrale
En transférant une partie de son énergie astrale karmique dans une arme, la paladin décuple sa puissance. Il faut utiliser ce prodige avec parcimonie car il est assez coûteux en énergie astrale et ne dure pas bien longtemps. Le terme “bourrination” n'existe dans aucun dictionnaire, mais il faut bien comprendre que les adeptes de Khornettoh ne sont pas des spécialistes de la linguistique. Il est déjà bien étrange qu'ils aient réussi à consigner leurs rituels et leur prodiges quelque part afin de le transmettre à leurs nouvelles recrues.
Niveau 4 :
Destin de Khornettoh 25 énergie astrale ♦ Rituel de 2 heures ♦ Ingrédients : poudre de bérylium, sang d'érudit
Un prodige très puissant à un niveau aussi bas. Néanmoins, il comporte un certain nombre de risques. Le paladin peut décider d'appeler directement Khornettoh à se gratifier – lui ou un allié – d'un point de destin supplémentaire (l'allié ne doit pas être affilié à un autre dieu). La dépense d'énergie astrale est considérable, et si l'épreuve est ratée une Calamité de Mankdebol s'abat sur le groupe. En cas d'épreuve ratée, il faut également noter que le prêtre ne pourra plus jamais l'essayer pour la personne sur qui elle a échoué. En cas de réussite, le héros gagne un point de destin !
Armures des Kilgurdiens 4 + niveauEnergie astrale
Le paladin fait appel aux dieux pour protéger temporairement une cible, ou lui-même. La puissance de la protection dépend du niveau du paladin, et sa durée est en général d'un combat.
Niveau 5 :
Frénésie maudite de Gurtz: 8 énergie astrale
Il s'agit d'une variante de la “soif de sang” réservée au paladin uniquement. Celui-ci peut décider d'entrer dans une furie destructrice avec ce prodige, oubliant même les réflexes de survie les plus élémentaires. Il frappera donc beaucoup plus vite (trois attaques par assaut, ce n'est pas rien) mais ne sera pas en mesure de parer les coups ! Le prodige dure le temps d'un combat, et lorsqu'il se dissipe, il flotte en général une odeur de sueur et de sang qui rappelle les arènes de Glargh au cours du premier âge. Cauchemar vivant de Khornettoh: 8 énergie astrale
Lorsque les adeptes du dieu du sang et de la guerre atteignent le niveau cinq, ils peuvent développer la compétence de cauchemar vivant. Pour simplifier, c'est une danse de guerre qui permet de découper les gens, mais en ajoutant le sens du spectaculaire. Le guerrier virevolte, taillade, sautille, tournicote et pirouettise au milieu de ses victimes, s'octroyant par des mouvements imprévisibles un certain nombre de bonus à l'attaque et à la défense. Certains parmi les plus sadiques vont même jusqu'à chanter d'antiques versets barbares, ce qui est particulièrement agaçant.
Niveau 6 :
Malédiction volontaire de Khornettoh: 25 énergie astrale ♦ Rituel de 6 heures ♦ Ingrédients : argile ou terre, 4 bougies noires au suint de bouc, orties du chaos
C'est à partir du niveau six que le paladin de Khornettoh peut choisir d'emprunter définitivement la voie de la mort et de la violence. À ce stade, il lui est possible de se lancer à lui-même une malédiction pour embrasser la carrière d'un guerrier maudit. C'est une opération irrémédiable qui permet au guerrier d'être plus puissant et... moins beau. Il gagnera de l'énergie vitale, un peu d'énergie astrale et un point de destin... Et perdra dans l'affaire une partie de son charisme car sa peau sera corrompue et son regard emprunt de ténébritude. Il aura donc plus de mal à obtenir les faveurs de son dieu, mais on ne peut pas tout avoir. Une fois décidé à franchir le pas, le guerrier doit allumer les bougies puis s'enduire le corps d'un mélange d'argile et d'orties du chaos. Il récitera les incantations pendant six heures en espérant être entendu par son dieu. Si tel est le cas, il se transformera dans la nuit (au prix de quelques souffrances, car les orties, ça picote fort) en guerrier maudit et devra assumer son choix jusqu'à sa mort. Il conservera ses pouvoirs de paladin bien entendu ! S'il échoue à l'épreuve, la totalité des points astraux seront perdus et il devra attendre le niveau suivant pour recommencer (une tentative par niveau).
Niveau 7 :
Tourlousine de l'apocalypse: 12 + niveauEnergie astrale
Le paladin désigne une victime et appelle à lui l'esprit vindicatif de Khornettoh. S'il répond à l'appel, le dieu battra méthodiquement le malheureux à l'aide d'attaques mystiques et lui causera d'horribles blessures, jusqu'à le laisser tremblant et bavant sur le sol froid. L'équipement fragile est en général brisé, les livres et les vêtements déchirés et la victime ressemble à un mendiant. Mais bon, il ne faut pas casser les pieds des dieux, c'est bien connu. Sanctuaire de Khornettoh: 15 énergie astrale
Un prodige à réserver pour les grandes occasions... Car il est très coûteux en énergie astrale. Le paladin appelle à lui le pouvoir de Khornettoh pour le protéger pendant la bataille. Celui-ci est alors invulnérable à toutes les attaques physiques (armes, blessures animales, mâchoires de monstres, pièges et autres turpitudes). En revanche il reste sensible aux sorts, au feu et aux attaques mystiques. Le prodige ne reste pas actif bien longtemps, mais cela suffit bien souvent à faire la différence... Entre la vie et la mort.
Niveau 8 :
Semi-résurrection de Khornettoh: 12 énergie astrale
En concentrant ses pouvoirs sur un allié ou sur lui-même (pour peu qu'il n'ait pas perdu connaissance), le paladin de Khornettoh lui rend la totalité de ses points de vie et guérit ses blessures (mais ne recolle pas les membres tranchés). S'il guérit une tierce personne, il peut exiger de l'argent en retour, parce que tout de même, il ne faut pas abuser.
Niveau 9 :
Hurlement de la terreur idoine: 13 énergie astrale
Le paladin déclenche un cri atroce de Khornettoh lui-même, provoquant la panique des ennemis. Le cri semble venir de partout à la fois et utilise les fréquences les plus agaçantes qui soient. Tous ses opposants sont donc tenus de réussir une épreuve de courage difficile, ou bien ils prendront la fuite sans regarder derrière eux, se jetteront au sol ou bien tenteront de se cacher dans un coin en pleurant. La zone concernée est assez grande, et ce prodige est idéal pour semer la panique sur un champ de bataille ou pour provoquer le désordre avant d'attaquer une place forte.
Niveau 10 :
Vangeance de Khornettoh: 15 énergie astrale
Le paladin peut appeler Khornettoh à son aide pour tuer quelqu'un, purement et simplement. Le jugement du dieu-démon s'appliquera si la créature ou l'ennemi n'est pas d'un niveau trop élevé par rapport au paladin. Il sera frappé d'un rayon de lumière provenant de nulle part et on n'en entendra plus jamais parler. En revanche, il consommera une grande partie de l'énergie astrale du paladin.
- Slanoush:
Slanoush:
Dlul est le dieu des secrets, des vices, de la perversion, des rêves et de la psychologie. Obligations: ======= ➢ Obligation de se laver au moins une fois par semaine (mieux vaut ne pas être un Nain) ➢ Interdiction de porter une armure complète (tête, bras, jambe et torse) : Slanoush aime qu'on montre son corps, le paladin ne pourra donc porter que deux protections à la fois sur ces parties du corps ➢ Interdiction de résister à une personne du sexe opposé qui tenterait de le séduire si le charisme de cette personne est haut ➢ Interdiction de mener une quête favorable aux agissements d'un autre dieu, de fraterniser avec un prêtre ou un paladin d'une autre religion (Slanoush est très jaloux) ➢ Interdiction de mentir à un prêtre ou un disciple de Slanoush : cela provoquerait le courroux du dieu ➢ Interdiction d'utiliser des armes à deux mains : Slanoush apprécie le raffinement
Prodiges:
Niveau 1:
Apposition des mains: 1 énergie astrale --> 1 Point de vie Le paladin peut redonner des points de vie à quelqu'un (mais pas lui) en lui transférant son énergie astrale qui sera alors transformée en points de vie.
Niveau 2:
Secrets troublants de Slanoush 5 énergie astrale Le paladin en appelle au dieu-démon pour sonder l'esprit d'une victime et faire en sorte qu'elle se concentre sur ses craintes, ses peurs, ses secrets enfouis, ses désirs cachés. C'est une attaque mentale, qui ne fonctionne pas sur les créatures dénuées d'intelligence... Au final la victime va perdre à la fois une partie de sa faculté de raisonnement, et pas mal de motivation.
Niveau 3:
Armure de Slanoush: 3 + niveau énergie astrale Le paladin augmente grâce à ce prodige la résistance aux dégâts physiques, que ce soit sur lui ou sur un allié. Il suffit de toucher le bénéficiaire et hop, c'est parti pour le poutrage ! Lumière blessante de Slanoush 5 énergie astrale Le paladin se trouve soudainement auréolé d'une lumière divine qui tient à distance certaines créatures. Cela fonctionne en particulier sur les morts-vivants de base (zombies, squelettes, goules...) et sur les créatures de bas niveau corrompues par le chaos, comme les rats mutants, les castors mutants etc. Elle n'a aucun effet sur les créatures corrompues par un prodige de Slanoush...
Niveau 4:
Feu intérieur de Slanoush: 6 + niveau énergie astrale L'adversaire désigné par le paladin se trouve soudain sous le coup d'une forte fièvre, et son corps le démange de l'intérieur. En quelque seconde, la démangeaison se transforme en douleur, suivie d'une perte d'énergie vitale. Le paladin peut donc en profiter pour ricaner sardoniquement. Pendant la durée du sortilège, les capacités au combat sont diminuées.
Niveau 5:
Frénésie humidel: 8 énergie astrale Les adversaires incapables de résister à ce prodige se trouvent soudainement pris de frénésie sexuelle intense. Ils recherchent un partenaire du sexe opposé pour s'accoupler, et cela deviendra leur principal sujet d'intérêt pendant la durée du sortilège. Ils fuiront le combat et n'attaqueront que pour soumettre une victime à leur bas instincts. Cela ne fonctionne bien entendu que sur les créatures pensantes douées à la fois de sentiments et d'une faculté à la reproduction (oubliez les cubes gélatineux, les plantes carnivores, les morts-vivants, les juristes).
Niveau 6:
Déflagrateur de Slanoush: 2 + niveau énergie astrale Il vient toujours un moment où le paladin doit se frotter à un mage... Et c'est à ce moment qu'il sera bien heureux d'augmenter sa résistance à la magie, ainsi que celle de ses camarades. En s'aidant de ce prodige, le paladin demande à Slanoush de former une barrière mystique autour du groupe, et ceux-ci ont donc de grandes chances d'éviter les sortilèges.
Niveau 7:
Sanctuaire de Slanoush: 10 énergie astrale Quand il veut travailler tranquillement au milieu du champ de bataille, le paladin peut se réfugier dans ce sanctuaire. Slanoush assure à son protégé la totale immunité aux projectiles, aux coups d'épée, aux mandales, aux tranchant des haches et autres turpitudes liées à la vie quotidienne des guerriers. On peut considérer que les coups sont déviés et vont se perdre dans la nature. En contrepartie, le paladin ne s'engagera pas dans un combat au corps à corps ou à distance utilisant des armes, il n'utilisera que ses talents mystiques pendant la durée du sanctuaire.
Niveau 8:
Honorifique salvation de Klaatuu : 10 énergie astrale La cible de ce prodige ne peut que se féliciter pour sa bonne fortune... En désignant quelqu'un pour recevoir la salvation de Klaatuu, le paladin lui assure à la fois la guérison des plaies et le retour de tous ses points de vie. Un dieu se penche alors sur le malheureux et lui souffle de l'énergie vitale pure en pleine face. En revanche, il ne peut faire repousser les membres, et surtout pas la tête. C'est pas parce qu'on est un dieu qu'on n'a pas le sens des réalités.
Niveau 9:
Outrage des tortionnaires: 12 + niveau énergie astrale Le paladin désigne une cible, et c'est immédiatement le malheur et la déchéance qui s'abat sur celle-ci. Battu, fouetté, secoué et tourmenté par les dieux pendant plusieurs secondes, il ne restera du malheureux qu'un tas de chair sanglante aux yeux rouges prostré dans les restes de son équipement. La victime finit la plupart du temps en haillons, couchée sur le sol et tremblante, sans avoir compris de quoi il retournait.
Niveau 10:
Vengeance de Slanoush: 15 énergie astrale Le paladin peut appeler Slanoush à son aide pour tuer quelqu'un, purement et simplement. Le jugement du dieu-démon s'appliquera si la créature ou l'ennemi n'est pas d'un niveau trop élevé par rapport au paladin. Il sera frappé d'un rayon de lumière provenant de nulle part et on n'en entendra plus jamais parler. En revanche, il consommera une grande partie de l'énergie astrale du paladin.
- Adathie:
Adathie:
Adathie est la déesse de la justice et des merguez Obligations: ➢ Obligation d'avoir toujours sur soi la fourchette à saucisses, symbole du culte. ➢ Juger sans haine, mais sans pitié. Il est permis de fraterniser avec des cultistes d'autres dieux, à condition d'être prêt à s'élever contre eux le jour où leurs agissements sont contraires aux intérêts d'Adathie. ➢ Interdiction de mentir à un cultiste d'Adathie. Le mensonge en général est vivement déconseillé. ➢ Interdiction de révéler à un non-cultiste d'Adathie la recette de la Sainte Béarnaise ou de la Sainte Harissa. ➢ Interdiction de laisser un compagnon derrière soi lorsqu'on s'enfuit : ce serait vraiment trop injuste. Au besoin, s'il refuse de suivre, on a le droit de l'assommer. ➢ Interdiction d'être végétarien. Comment peut-on servir la déesse des merguez si on n'en mange pas soi-même ?
Prodiges:
Niveau 1:
Apposition des mains: 1 énergie astrale --> 1 Point de vie Le paladin peut redonner un peu d'énergie vitale à quelqu'un (mais pas à lui-même) en transférant son énergie astrale dans le corps de la cible et en la transformant en énergie vitale.
Niveau 2:
Fumet du barbecue 4 énergie astrale En appelant l'odeur du barbecue originel, le paladin peut détourner l'attention d'un ennemi, et ainsi permettre au groupe de l'attaquer par surprise ou de passer en douce derrière son dos. Si la cible est un ogre, un semi-homme ou toute créature affligée de l'Appel du Ventre, c'est encore plus efficace.
Niveau 3:
Assistance juridique: 3 énergie astrale À l'appel du paladin, Adathie accorde temporairement une protection physique et spirituelle à quelqu'un qui en est (au moins relativement) démuni. Il est vivement déconseillé de demander au bénéficiaire un paiement en échange de ce type d'aide.
Niveau 4:
Garde à vue de Labahk: 5 énergie astrale L'ennemi subit en un instant l'équivalent de plusieurs heures d'interrogatoire tendu. À moins d'avoir la force mentale nécessaire pour tenir, il en sort fatigué, désorienté et démoralisé. Sur un critique, il peut même abandonner le combat.
Niveau 5:
Armure de graisse: 2 + niveau énergie astrale Un film quasi imperceptible de graisse de saucisse vient se poser à un centimètre environ de la peau du bénéficiaire, ce qui lui permet de mieux résister aux attaques physiques. Néanmoins, l'aspect luisant fait perdre temporairement un peu de charisme à la cible. Accablement de Gym Kriketto: 5 énergie astrale Le prêtre pousse un ennemi à prendre soudain conscience de tout ce qu'il a pu faire de répréhensible dans sa vie. Assailli de sombres pensées, celui-ci est alors pris d'une grande faiblesse et perd sa motivation.
Niveau 6:
Force des justes: 7 énergie astrale Inspirés par la bienfaisante justice d'Adathie, les alliés du prêtre sentent leur corps et leur âme ragaillardis et peuvent ainsi défendre les causes les plus nobles. Cette bénédiction ne les rend toutefois pas plus précis.
Niveau 7:
Altération charcutière: 8 énergie astrale Sur l'appel du paladin, l'arme d'un ennemi se transforme en merguez, certes savoureuse et qui lui rendra un peu d'énergie s'il lui vient l'idée de la manger, mais guère utile pour combattre.
Niveau 8:
Réparation éxécutoire : 10 énergie astrale Attendu que le préjudice subi par la cible doit être réparé, la déesse Adathie juge qu'il faut intervenir. Son souffle divin permet àl'heureux bénéficiaire de voir toutes ses blessures soignées et toute son énergie vitale lui revenir. La Réparation Exécutoire ne peut enrevanche pas faire repousser les membres et encore moins la tête.
Niveau 9:
Triomphe de la raison: 15 énergie astrale Les actions du paladin sont justes et bonnes. S'il est suffisamment convaincant, ses ennemis, pour peu qu'ils soient au moins vaguement intelligents, se rangeront à son avis et abandonneront le combat. Ils pourront même lui donner un petit coup de pouce dans sa quête. Attention, l'effet est temporaire. Le paladin ne doit surtout pas croire qu'il s'est fait de nouveaux copains.
Niveau 10:
Justice divine: 15 énergie astrale Sur l'appel du paladin, Adathie peut tout simplement tuer son adversaire si elle trouve que celui-ci n'est pas d'un niveau trop élevé par rapport à celui du paladin.
- Caddyro:
Caddyro:
Caddyro est le dieu du commerce et des champignons. Obligations: ➢ Interdiction de révéler à un non-cultiste de Caddyro un bon coin à champignons. ➢ Interdiction d'acheter un article sans avoir essayé de négocier. ➢ Interdiction de mentir à un autre cultiste de Caddyro sauf si c'est un client. ➢ Interdiction de soigner les mycoses. ➢ Obligation de toujours garder ses bottes (pour que les champignons poussent bien)
- Youclidh:
Youclidh:
Youchlid est le dieu de la santé, du bien-être et de la guérison. Obligations: ➢ Obligation de prendre soin de son hygiène corporelle une fois par jour et de se brosser les dents : par conséquent, obligation de posséder un savon, du shampooing, une brosse à dents, du dentifrice ➢ Interdiction de laisser un allié blessé ou mourant derrière soi sans avoir tout tenté à son égard ➢ Interdiction de mentir à un prêtre ou un disciple de Youclidh : cela provoquerait le courroux du dieu ➢ Interdiction d'utiliser des armes empoisonnées ou vecteur de maladies ➢ Interdiction d'utiliser des armes tranchantes ou pointues qui font couler le sang : gourdins, marteaux et autres outils contondants sont autorisés ➢ Interdiction formelle de fraterniser avec des disciples de Niourgl, et d'une manière générale avec des disciples d'autres dieux violents : Khornettoh, Vaarb', Crôm Pouvoir conféré: - Les effets d'une maladie sont deux fois moins violents.
- Lafoune:
Lafoune:
Lafoune est la déesse des plaisirs charnels. Obligations: ➢ Lafoune n'aime pas les vêtements, interdiction de porter un tenue entière (2 équipements maximum) ➢ La pratique du culte devant se faire avec d'autres cultistes, chaque croyant doit se rendre au moins deux fois par semaine dans un temple de Lafoune. ➢ Interdiction de résister à une personne du sexe opposé qui tenterait de le séduire si le charisme de cette personne est haut
- Braav':
Braav'
Braav' est le dieu des paladins Obligations: - Interdiction de consommer des relations sexuelles avec quelque entité que ce soit. - Interdiction de mentir. - Interdiction de dire des gros mots. - Interdiction de fuir si le rapport de force est de moins de 3 contre un. - Interdiction d’uriner debout dans les toilettes publiques. - Interdiction de paraître en public décoiffé, ou avec les dents sales. - Interdiction de violer les lois. - Interdiction de violer les meunières. - Interdiction de violet et de mauve sur les vêtements. - Obligation de commettre au moins trois bonnes actions par jour, y compris par la force. - Obligation de rechercher (de bonne foi et avec de la bonne volonté) les monstres et les démons pour les moisir ad majorem braavi gloriam.
Mais toutes ces obligations sont compensées par des pouvoirs conférés à tous ses cultistes: - Aura de protection de 133cm contre les mort-vivants, les démons et les représentants de commerce. - Immunité aux sorts de confusion psychologique (le QI de Braav étant plus bas que celui d’une huître, il ne peut plus être descendu par un sort). - Immunité aux sorts de nécromancie, des démons et des prestidigitateurs de moins d’un mètre vingt. - Dissipation de la magie mauvaise une fois par jour. - Zone de sanctuaire béni contre les gros mots et les gestes déplacés. - Augmentation des capacités de combat contre les créatures mauvaises ou démoniaques et les méchants situés à la fin des niveaux dans les Donjons. - Immunité aux tentatives de séduction par les dryades hermaphrodites anthropophages de Trav’loss. - Abattement fiscal de 20% sur les trésors récupérés chez des mages mauvais ou nécromants. - Déductibilité fiscale des remboursements liés à l’achat d’une épée Sainte Justicière.
- Chakhom:
Chakhom
Chakohm est le dieu des rivières et des chats. Obligations: ➢ Ne jamais faire de mal à un chat quel qu’il soit et toujours le nourrir s'il le demande. ➢ Avant de prendre la mer (enfin la rivière), toujours déverser le contenu d'une bouteille d'alcool dans l'eau. ➢ Interdiction de porter des habits en fourrure. ➢ Ne jamais pêcher en rivière sans avoir auparavant prié Chakhom durant une heure. ➢ Ne jamais mentir à un autre cultiste de Chakhom.
- Crôm:
Crôm
Crôm est le dieu de la baston. Obligations: - Interdiction d'utiliser de trucs magiques, c'est pour les mauviettes. - Interdiction d'utiliser des livres, c'est pour les femmelettes. - Interdiction de s'attaquer à des adversaires trop faibles sinon c'est pas marrant, la baston dure pas longtemps. - Interdiction d'utiliser des armes à distance, c'est pour les lâches. - Interdiction d'agir de façon à favoriser les agissements de dieux pacifiques (Youchlid, Braav', Dlul,...) Pouvoir conféré: - Augmente les dégâts de 2.
- Fuhala:
Fuhala:
Fuhala est le dieu de l'inspiration et de la libre pensée. Obligations: - Passer au moins une heure par jour à composer, écrire des poésies, dessiner,... - Se laisser pousser la barbe - Être copain avec les oiseaux - Passer au moins une année dans sa vie dans une communauté druidique - Ne pas s'attacher au chose matérielles - Ne pas mentir à un autre cultiste de Fuhala Pouvoir conféré: - Si le cultiste crée une œuvre, celle-ci sera plus facilement reconnue en tant que telle.
- Niourgl:
Niourgl:
Niourgl est le dieu de la pourriture, des microbes et des insectes Obligations: - Ne pas se laver (mieux vaut ne pas être un elfe). - Ne pas soigner une maladie soi-même, attendre qu'elle passe. - Ne pas agir en faveur d'un autre dieu: "Tous des pourris" - Ne pas mentir à un autre cultiste de Niourgl. Pouvoir conféré: - Fait fuir toute créature pourvue d'odorat.
- Oboulos:
Oboulos
Oboulos est le dieu du travail Obligations: - Ne pas passer une journée sans travailler - Ne pas passer plus de la moitié de la journée à dormir ou somnoler - Exterminer à vue tous les cultistes de Dlul ou les adorateurs des seins d'Ychaliste - Préférer le mensonges à la vérité Pouvoir conféré: - Gagne plus facilement de l'argent
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