Les magiciens doivent, au niveau 1, choisir une spécialité:
Feu,
Métamorphose,
Thermique,
Nécromancie,
Illusion,
Eau,
Terre,
Air ou Magie noire. Il y a également une catégorie que tout le monde peut maitriser quelle que soit sa spécialité qui est la magie généraliste. Tous les mages peuvent également invoquer à condition d'avoir un livre pour ça.
Magie généralisteLa magie généraliste est la plus populaire : on y retrouve un peu de tout, depuis les sorts de combat jusqu'à la réparation
des chaussettes, le contrôle mental, les soins, les ouvertures de porte, etc. On y trouve aussi parfois quelques sortilèges de
spécialités d'utilisation simple qui ont été retirés de la liste des “sorts spécialisés”. La magie généraliste est plus variée, mais
consomme une grande quantité d'énergie astrale.
Magie du feuC'est une discipline particulièrement tournée vers la violence, contrairement à ce que peuvent en dire certains professeurs
égocentriques. Le feu brûle, détruit et cause en général de gros dégâts. Il n'a aucune intelligence et se trouve rarement
sélectif, ce qui aura des conséquences sur les dommages causés aux équipiers. Néanmoins, il existe dans la spécialité
quelques sortilèges anodins, purement utilitaires ou simplement esthétiques. On peut même y trouver des sorts pour
amuser les amis. En situation de combat, c'est idéal pour faire de gros dégâts en consommant le moins d'énergie astrale
possible, surtout dans les premiers niveaux. On notera que peu de créatures résistent au feu, en dehors des dragons et des
démons : ce n'est pas le cas pour la magie de la glace par exemple, contre laquelle on peut se prémunir avec un gros pull.
En revanche, à moins d'être complètement obsédé par le feu, c'est assez rapidement lassant.
MétamorphosesLa métamorphose est une discipline enseignée par les Dieux du Chaos eux-mêmes. Si les elfes noirs sont passés maîtres
dans cette spécialité, elle est accessible à toutes les races chaotiques ou assimilées, donc à presque tout le monde, pour peu
qu’on ait un minimum de dispositions pour la magie. Cependant, malgré le côté spectaculaire de la discipline, de nombreux
étudiants la délaissent au profit de spécialités plus efficaces au combat. Parmi les magies chaotiques, la métamorphose est
une des moins dangereuses pour la santé mentale et consomme souvent peu d'énergie astrale. Le seul désordre
habituellement noté chez un métamorphe intervient dès lors qu’il prend trop souvent une forme donnée. Ainsi, un mage
qui se transforme trop souvent en loup risque à terme de se prendre pour un loup, et on a l’explication d’à peu près un cas
de lycanthropie sur trois.
ThermodynamiqueDisons-le tout de suite, la thermodynamique n’est pas une spécialité très drôle à étudier. Si les sorts les plus simples
peuvent être maîtrisés sans trop de difficultés, nombre de techniques nécessitent au préalable l’étude théorique des principes
de la thermodynamique. Or, à l’origine, quand on choisit un cursus de mage, ce n’est pas forcément pour se farcir des calculs
de transfert de chaleur et de conversion d’énergie. De plus, les sorts de bas niveau n'ont souvent qu'un intérêt réduit pour
ceux qui souhaitent utiliser la discipline dans le cadre du métier d'aventurier. On est donc en droit d’être étonné devant le
nombre d’étudiants qui se pressent sur les paillasses en cours d’échanges thermiques. Il suffit cependant d’ouvrir un
grimoire pour comprendre que c’est en fait l’extrême grosbillisme des sorts de haut niveau qui motive tous ces jeunes gens.
NécromancieLes mages nécromants ou nécromanciens - ou nécros’ dans le langage pauvre et imbécile des aventuriers de tous bords -
sont des êtres sanguinaires, dangereux et irresponsables. Leurs rêves de puissance n’ont d’égal que la folie qui les anime. Et
comme ils sont aussi mégalomanes qu’inconscients, leurs espoirs de puissance sont souvent déçus. En outre, ils attirent les
aventuriers comme personne : Il suffit qu’un nécromant s’installe dans un donjon perdu au milieu de nulle part pour que,
sitôt son installation connue, les bandes d’aventuriers surgissent comme des essaims d’abeilles tueuses. C'est ainsi que le
nécromant a bien souvent des tas d'ennemis, et pas d'amis. En revanche, s'il trouve des gens assez fous pour l'accompagner
sur les chemins de l'aventure, le nécromant saura tirer son épingle du jeu dès lors qu'il prend du galon : les sorts de bas
niveau sont plutôt tranquilles, mais la puissance augmente rapidement. Il faut être patient cela dit car nombre d'entre eux
sont des rituels : il faut donc dans un premier temps trouver les ingrédients, et dans un second temps savoir les utiliser.
IllusionD’un point de vue historique, il convient de rappeler que la magie de l’illusion n’est pas une magie illusoire. Connue des
elfes Meuldors avant même leur arrivée sur la terre de Fangh, elle fut développée par les elfes noirs suite à de fructueux
entretiens avec Tzinntch. La palette de sort s’enrichit à cette époque d’une certaine fourberie qui ne correspondait pas aux
nobles idéaux de nos ancêtres, mais comme disait fort justement le grand mage Dômbus Maximus : "Juste fourbe-le". Bref,
contrairement à une idée malheureusement trop répandue, l’illusion ne sert pas qu’à faire de jolies lumières colorées pour
donner un semblant de relief aux platissimes concerts de la Barde Academy. Même si, employée seule, elle n’est pas d’une
utilité foudroyante face à un golbargh en furie – les sorts offensifs sont plutôt rares – on remarque que les plus grands
mages sont ceux qui ont su l’utiliser à bon escient. Téclystère employait l’illusion. Tholsadûm employait l’illusion.
Jagdâniel emploie l’illusion. En situation d'aventure, il faut préciser avant tout que cette discipline est l'une des plus
économiques en énergie astrale, et qu'elle est très utile pour provoquer des diversions ou la fuite des ennemis à moindre
coût. C'est également très pratique pour draguer.
Magie de l'Eau et de la glaceLa magie de l'eau et de la glace est une certaine forme d'élémentalisme, tout comme celle du feu. On y trouve des sorts
offensifs très puissants, des sorts de protection, des invocations d'élémentaires et des tas de choses qui facilitent la vie
quotidienne de l'aventurier. On la dit moins dangereuse que la magie du feu à bas niveau, mais elle peut se révéler
dévastatrice avec les années.
Magie de la TerreLa magie de la terre peut sembler ridicule à l'ignorant. Pour certains, elle se rapproche de la béatitude écologique des druides
et des elfes sylvains coiffant les poneys sous la lune argentée. Il n'en est rien : cette discipline n'a rien d'une partie de
rigolade. On y trouve des sortilèges très variés : guérison, soin, camouflage, sorts offensifs, invocations, embûches, pièges.
Une offre très complète même si l'on a tendance à se poser des questions dans les premiers niveaux.
Magie de l'AirLa magie de l'air ne sert pas qu'à sécher les cheveux des elfes ou faire voler les jupes des filles. Cette discipline comporte
pas mal de sortilèges de protection et d'assistance, mais relativement peu de sorts offensifs. On peut noter plusieurs
sortilèges très agaçants pour les ennemis, comme le tristement célèbre Aspirateur des Titans ou le Vent des Mal-Aimés. Ce
sont bien souvent des sorts non mortels mais totalement efficaces. À destiner avant tout à ceux qui ont un véritable
instinct de survie et un bon sens de l'humour.
Magie Noire de TzinntchPour pratiquer cette discipline, il faut adhérer à la secte. En récompense de vos bons offices (et d'une contribution pécunière
non négligeable), le culte vous permet d'accéder à des sortilèges de combat inédits, plus puissants et plus économiques en
énergie astrale. Vous avez aussi accès à du matériel exceptionnel à des prix relativement intéressants. C'est une carrière
qui ne vous rendra pas populaire – tout comme celle de nécromant – mais qui propose une escalade rapide vers la
puissance, comme une sorte de “côté obscur de la force”, si vous voyez ce que je veux dire. Les sortilèges de Tzinntch sont
très prisés par les mages vicieux désirant s'illustrer au combat. Le gain de puissance se fait en revanche au détriment
d'une partie de votre santé.
Il est à préciser aussi que pour savoir maitriser des sorts, des achats de grimoires sont nécessaires. Pour tout mage débutant, des grimoires de magie niveau 1 et 2 sont offerts.
- Grimoires niveau 1:
Sortilèges accessibles à tous (EA= énergie astrale)
Examen de Pryaka ||GEN ||Devine aura magique ||0 EA ||jeter un D20||5m ||Pour tout objet, mobilier, être vivant, etc.
Boule de feu mineure ||FEU,GEN ||Dégâts de Feu ||Rajoute 1 aux dégâts ||2EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 5m
Tourbillon de Wazaa ||GEN ||Mini-cyclone griffant ||Lance un dé supplémentaire pour les dégâts, rajoute deux aux dégâts par niveau || 10PA+niveauPA || jeter un D10 ||dure 15 secondes ||Jusqu'à 15m ||Touche aussi les équipiers à 5m du centre
Gifle de Namzar ||GEN ||Onde de choc ||Lance un dé supplémentaires pour les dégâts, rajoute 1 dégât par niveau || 4 EA+niveau EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 10m ||Frappe un ennemi et l'envoie bouler.
Cône de glace ||EAU,GEN ||Gel ||Lance un dé supplémentaire pour les dégâts, rajoute 1 dégât par niveau, rajoute un aux dégâts ||7 EA+niveau EA ||Lancer un D10 ||Cône 10mx5m ||Impossible par temps trop sec.
Glyphe de protection Kundar ||FEU,GEN ||Piège de feu ||Lance un dé supplémentaire pour les dégâts, rajoute deux aux dégâts par niveau ||8 EA+niveau EA ||Lancer un D20 ||5m ||Fonctionne en milieu confiné (couloir, petite pièce)
Allumettes maudites ||FEU,GEN ||Piège de feu ||Rajoute 2 dégâts ||1 EA ||Pas d'épreuve au dé ||Contact ||Mini-piège explosif sur allumette
Soin des blessures légères ||GEN ||Guerison ||1 EA = 1PV ||Pas d'épreuve au dé ||Contact ||Guérit les blessures de moins de 5 PV
Couture d'Ilgard niveau 1 ||GEN ||Couture ||1 EA ||Pas d'épreuve au dé ||Contact ||Petite couture - gant, chaussette
Repulsion de Jakuel ||GEN ||Répulsion ||2 EA/heure ||Lancer deux D20 ||Jusqu'à 15m ||Fonctionne également sur la belle-mère
Bâton lumineux ||GEN ||Lumière ||Éclaire 2m + (niveau x 3m) ||1 EA/heure ||Pas d'épreuve au dé ||Bâton Lumière standard
Détection de Flumitor ||GEN ||Clairvoyance ||2 EA ||Lancer un D20 ||30 secondes ||Jusqu'à 50m ||Détecter les ennemis
Fumoir de Merlin ||GEN ||Conserve nourriture ||2 EA ||Pas d'épreuve au dé ||1 semaine ||Contact || Conserve 1 semaine pour poisson/viande non cuite
Ouzkhav de Mazrok ||GEN ||Conserve nourriture ||2 EA ||Pas d'épreuve au dé ||Contact|| Pour les rillettes uniquement
Changer en citrouille ||META,GEN ||Metamorphose ||4 EA ||Lancer un D20 ||1 jour ||Jusqu'à 5m ||Objets ou animaux de moins de 10 kilos
Cuire un oeuf ||THER,GEN || Cuisine ||1 EA ||Pas d'épreuve au dé ||Contact ||Cuisson interne
Teinture capillaire ||ILLU,GEN ||Camouflage ||1 EA ||Pas d'épreuve au dé ||1 jour ||Contact ||Pour changer de couleur de cheveux
Peau de bananane de Morzak ||GEN ||Embûche ||Rate 3 assauts ||2 EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 10m ||Faire tomber une personne / un animal au sol
Dissipation d'ivresse de groupe ||GEN ||Régénération ||Suppression du malus alcool ||2 EA ||Lancer un D20 ||Zone 10m ||Éliminer les effets euphorisants de l'alcool
Ensablement oculaire de Munff ||TERRE ||Handicap ||2EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 5m ||Rend la victime aveugle ||1D6 assauts
Sortilèges réservés
Altération du feu ||FEU ||Altération d'élément ||1 EA/minute ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 20m ||Raviver ou éteindre un feu
Livre de poche ||META ||Metamorphose ||2 EA ||Lancer un D20 ||Contact ||Modifie le contenu d'un livre de façon permanente
Coup du chapeau ||META ||Metamorphose ||1 EA ||Lancer un D20 ||5mn ||Contact ||Change une pièce en moineau, etc. (tours de passe-passe sans passe-passe)
Transformer un serpent en crapaud ||META ||Metamorphose ||4 EA ||Lancer un D20 ||1m || Pour faire des blagues aux princesses
Jeter un froid ||THER ||Distraction ||1 EA ||Lancer un D20 ||Niveau mn ||Zone fermée ||Plombe l'ambiance - En intérieur uniquement
Conservation par effet thermique ||THER ||Conserve nourriture ||1 EA ||Pas d'épreuve au dé ||Effet permanent ||Contact || Récipient hermétique, réfrigération
Animation des animaux morts ||NECRO ||Nécromancie ||4 EA ||Lancer un D10 ||Niveau mn ||Jusqu'à 5m ||Fait revivre un animal de moins de 43 kilos - sans contrôle
Converser avec les morts ||NECRO ||Télépathie morbide ||4 EA ||Lancer un D10 ||Niveau mn ||Jusqu'à 50m ||Pour obtenir des renseignements
Peur primale de Triok ||NECRO ||Terreur ||2 EA ||Lance deux D20 (le deuxième pour l'adversaire, celui qui obtient le plus petit résultat remporte (si c'est le lanceur, l'adversaire sera affrayé, sinon il ne le sera pas.)) ||Niveau mn ||Jusqu'à 15m ||Changer d'apparence pour effrayer
Sanctuaire ||NECRO ||Protection ||2 EA/minute ||Lancer un D20 ||Niveau m2 ||Zone de protection ronde contre les morts-vivants basiques
Éléphants roses ||]ILLU ||Distraction ||1 EA/minute ||Pas d'épreuve au dé ||Jusqu'à 20m ||Apparition d'éléphants roses dansant et chantant (3/niveau)
Modification illusoire d'objet ||ILLU ||Illusion ||1 EA/heure ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 20m ||Temporaire, Objets de moins de 100 kilos
Lumières colorées ||ILLU ||Distraction ||1 EA/heure ||Lancer un D20 || Jusqu'à 20m
Nainberbe ||ILLU ||Camouflage ||1 EA/heure ||Lancer un D20 ||Contact ||Disparition temporaire de la pilosité
Stroboscope ||ILLU ||Distraction ||1 EA/heure ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 20m
Substitution ||ILLU ||Camouflage ||2 EA ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 1mn ||Jusqu'à 15m ||Fait passer quelque chose (objet, ennemi) pour l'illusionniste
Armure/bouclier de glace ||EAU ||Protection ||Dégâts réduit de 2 ||2 EA ||Pas d'épreuve au dé ||dure 1 combat ||Contact ||Sur soi-même ou sur un allié - attention au froid !
Douche améliorée de Claramorwen ||EAU ||Guérison et soin ||Récup. 3+niveauPV ||niveauPA ||Lancer un D20 ||1m || Douche bienfaisante qui donne la peau douce
Onction des Ivrochais ||TERRE ||Guérison et soin ||1 EA = 1PV ||Lancer un D20 ||Contact ||Onction à base de plantes
Géolocalisation subharmonique ||TERRE ||Orientation ||3 EA ||Lancer un D20 ||Contact ||Trouver son chemin en milieu naturel
Camouflage de Zubak ||TERRE ||Camouflage ||2 EA/heure ||Lancer un D10 ||3m ||En forêt ou milieu couvert végétal
Courant d'air glacé ||AIR ||Distraction ||2 EA ||Lancer un D20 ||1mn ||Jusqu'à 20m ||Air très froid causant des frissons
Séchage de Nolor ||AIR ||Séchage ||2PA ||Lancer un D20 ||1mn ||1m ||Extraire l'humidité sur quelqu'un / quelque chose
Compression des Gonades ||NOIRE ||Douleur intense ||4 EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 10m ||Rate 3 assauts - masculin uniquement
Marteau de Jarmass ||NOIRE ||Amélioration arme ||Dégâts +2 avec un bâton ||4 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Enchante le bâton pour en faire une arme
Plastron de Tzinntch|| NOIRE ||Protection|| Dégâts subis -3 ||3 EA ||Pas d'épreuve au dé ||dure 1 combat ||Contact ||Sur soi-même ou sur un allié
- Grimoires niveau 2:
Sortilèges accessibles à tous
Boule de feu majeure ||FEU ||Feu ||Lance trois dés au lieu d'un et ajoute autant de dégâts que le niveau du sorcier ||5+niveau EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 20m || Défense due à l'armure/2
Armure de Fulgör ||GEN ||Protection ||Soustrait aux dégâts, le niveau du lanceur ||2+niveau EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Sur soi-même ou sur un allié
Eclair en chaîne ||GEN ||Eclairs ||Lance deux dés au lieu d'unet ajoute deux dégâts ||12+niveau EA ||Lancer un D10 ||dure 5 secondes ||Zone 20m ||Touche tout le monde sauf alliés - ignore armure
Flèche d'acide ||GEN ||Projectile ||BL : Ajoute deux dégâts plus autant de dégâts que le niveau du lanceur ||3+niveau EA ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 20m ||endommage l'armure
Malédiction du bras droit ||GEN ||Membre inutilisable ||5 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Jusqu'à 20m ||Gauchers immunisés
Dispel magic ||GEN ||Désenchantement ||utilise autant d'EA que l'enchantement ||Lancer un D20 ||Zone 10m ||Limité à un sort original jusqu'à 6 EA
Halo de flammes ||ILLU ||Illusion ||Ennemis découragés ||3 EA ||Lancer un D20 ||dure 10mn ||Flammes illusoires autour du lanceur
Soins des blessures à la tête ||GEN ||Guerison 1 EA = 1PV ||Lancer un D20 ||Guérit un blessure à la tête jusqu'à 8 PV
Vélocité de Mazrok ||GEN ||Vitesse Déplacement +100% ||4 EA ||Lancer un D20 ||Dure niveau x 5mn ||Fonctionne aussi sur un allié
Coursette de Mazrok ||GEN ||Vitesse Déplacement +50% ||3 EA ||Pas d'épreuve au dé ||dure 5mn ||Seulement pour la course en sac, non cumulable avec la vélocité de Mazrok
Contrôle mental des rongeurs ||GEN ||Domination ||2 EA ||Lancer un D10 ||Dure niveau x 10mn ||Jusqu'à 5m ||Pour contrôler un rongeur
Verrou de Klonur ||GEN ||Ferme une porte ||4 EA ||Lancer un D10 ||Dure niveau x 10mn ||Chiffre code magique
Vidage de la corbeille ||GEN ||Telekinesie ||1 EA ||Jusqu'à 5m ||Extrait tous les objets contenus dans un coffre, tiroir ou récipient
Dispersion astrale ||GEN ||Désintégration ||5 EA ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 1m ||Objets seulement, niveau x 5kg
Couture d'Ilgard niveau 2 ||GEN ||Couture ||2 EA ||Couture moyenne - pantalon, veste, jupe, chapeau
Anisette parfaite de Richard Hart ||EAU ||Glace ||1 EA ||dure 15mn ||Rafraîchir une boisson
Création d'eau ||EAU ||Eau ||2 EA/litre ||L'eau créée est potable
Sortilèges réservés:
Anneau de feu protecteur ||FEU ||Bouclier circulaire ||Réduit les dégâts de 2 et inflige 1 dégât par assaut ennemi ||8 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Pare et fait du dégât - mage ou allié
Zephyr de flammes ||FEU ||Mini-cyclone brûlant ||Lance deux dés au lieu d'un, ajoute 4 aux dégâts + 1dégât par niveau du mage ||10+niveau EA ||Lancer un D10 ||dure 30 secondes ||Zone 3m ||Touche aussi les équipiers
Bouclier de flammes ||[color=orange]FEU[/orange] ||Parade ||2 EA ||Lancer un D20 ||Parer 1 coup instantanément
OEil de chat ||META ||Metamorphose ||Nyctalopie totale ||2 EA ||Lancer un D20 ||Dure niveau x 10mn ||Fonctionne aussi sur un allié
Changer l'eau en vin ||META ||Metamorphose ||2 EA ||Lancer un D20 ||Qualité du vin dépendant de l'épreuve
Cuire un poulet ||THER ||Cuisson ||2 EA ||Lancer un D20 ||Sans faire de feu
Conservation par effet temporel ||THER ||Conservation ||4 EA ||Lancer un D20 ||Niveau x semaimes ||Récipient hermétique, y compris petits animaux
Bouclier de sang ||NECRO ||Protection ||réduit les dégâts subis de 2 ||2 EA ||Lancer un D20 ||Dure 1 combat ||Le sang de la cible est plus épais
Crâne piégé de Yorik ||NECRO ||Piège ||Lance deux dé + 1 dégât par niveau du lanceur ||4 EA+niveau ||Lancer un D20 ||Zone 1m
Embaumement de base ||NECRO ||Embaumement ||0 EA ||Lancer un D10 ||Conserver un cadavre
Flétrissure potagère de Nokili ||NECRO ||Malédiction ||Destruction végétale ||2 EA ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 50m ||Détruire tous les légumes d'un potager
Vol de mort ||NECRO ||Vampirisme ||1 EA = 1PV ||Lancer un D10 ||Jusqu'à 10m ||Voler l'énergie d'un mort-vivant
Cri qui tue ||ILLU ||Attaque sonore ||Ajoute 1 dégât par niveau du lanceur ||3+niveau EA ||Lancer un D20 ||Jusqu'à 10m ||Illusion sonore blessant de l'intérieur - armure inutile
Illusion de foule ||ILLU ||Distraction ||4 EA ||Lancer un D20 ||dure 10mn ||Jusqu'à 50m ||Fait apparaître une fausse foule
Gueulamour de Claramorwen ||ILLU ||Embellissement ||Embellit ||4 EA ||Lancer un D10 ||Niveau x heures ||Augmentation temporaire du charisme - mage ou allié
Invisibilité d'Edgar ||ILLU ||Invisibilité ||5 EA ||Lancer un D20 ||Niveau x 10mn ||Rend invisible - Sauf contact - mage ou allié
Main lumineuses ||ILLU ||Lumière ||Eclaire 2m + niveau x3 m ||1EA/heure ||Pas d'épreuve au dé ||Lumière standard en faisceau
Regard inhumain ||ILLU ||Terreur ||Ennemis perdent énormément en courage ||3 EA ||Lancer un D20 ||dure 30mn ||Modification des yeux - mage ou allié
Armure/bouclier d'eau ||EAU ||Protection ||Réduit de 2 les dégâts magiques ||2 EA ||Pas d'épreuve au dé ||dure 1 combat ||Sur soi-même ou sur un allié - attention au rhume
Douche de grêle frénétique ||EAU ||Attaque ||Lance deux dés au lieu d'un, rajoute 2 dégâts, rajoute un dégât par niveau ||8+niveau EA ||Lancer un D20 ||dure 15 secondes ||Zone 10m ||Touche aussi les équipiers dans la zone
Invocation familiers aquatiques ||EAU ||Invocation ||3 EA ||Lancer un D10 ||Zone 10m ||Escargots, grenouilles, moustiques et sangsues
Pluie de gravillons vengeurs ||[color=olive]TERRE[color=olive] ||Attaque ||Ajoute 2 aux dégâts ||6+niveau EA ||Lancer un D20 ||dure 15 secondes ||Zone 10m ||Touche aussi les équipiers dans la zone
Arbre cogneur de Morzak ||TERRE ||Allié surnaturel ||Il blesse à autour d'1D6+1 par coup ||6 EA ||Lancer un D10 ||dure 1 combat ||Zone 10m ||Attaque 1D6 fois
Vagues souterraines de Shmur ||TERRE ||Embûche ||4 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Jusqu'à 10m ||Ennemi : MV -50%, moins de chance de réussir une attaque
Suffocation de Nolor ||AIR ||Malédiction ||inflige 1D6 tous les 5 assauts ||5 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Jusqu'à 10m ||Ennemi : MV - 50%, moins de chance de réussir une attaque
Lévitation des Talifurnes ||AIR ||Lévitation ||1EA/seconde ||Lancer un D10 ||Pour le Magicien uniquement
Vent des mal-aimés ||AIR ||Embûche ||Repousse ennemis ||5 EA ||Lancer un D20 ||dure 1 combat ||Chaque ennemi doit lancer un D20 pour valider chaque assaut
Respiration de Gluk ||AIR ||Bénédiction ||3 EA ||Lancer un D20 ||Dure niveau x 10mn ||Mage uniquement - Permet de respirer en toutes occasions
Guérison de Jarmass ||NOIRE ||Guerison ||Recup 5 PV ||4 EA ||Lancer un D20 ||Réduit petite blessure et stoppe le poison
Enchevêtrement de Karnugh ||NOIRE ||Entrave ||5 EA ||Lancer un D10 ||dure 3xniv assauts ||Jusqu'à 10m ||Ennemi : MV - 100%, a moins de chance de réussir ou de parer un coup
Cécité de lumière noire ||NOIRE ||Handicap ||6 EA ||Lancer un dé 10 ||dure 3xniv assauts ||Jusqu'à 10m ||La cible est momentanément aveugle